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[사회과학]한국 文化산업의 문제점(問題點) 해결대책

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작성일 22-10-04 08:39

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게임산업은, 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스화한 놀란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해, 처음 되었다고 한다.
이것저것 나의 머릿속에도 많은 인식이 바뀐 듯 하다. 대중이란 대중culture 그것에 대한 problem(문제점)... 발전가능성 난 이 마지막 課題 culture산업의 problem(문제점)이라는 주제를 받고 한참을 생각해보았다. 그 후 전자 반도체 컴퓨터의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다
특히 사회 culture가 누리망 을 중심으로 발전하면서 개인주의적인 생활culture가 급속히 보급되고 있고 이러한 사회 culture 環境은 휴식과 놀이를 컴퓨터를 통해 즐기려는 방향으로 變化(변화)시키고 있다 이러한 變化(변화)는 게임산업의 무한한 발전 가능성을 나타내고 있다
다음은 게임산업의 특징들이다.사회과학,한국,문화산업,문제점,인문사회,레포트

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레포트/인문사회

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한국 culture산업의 problem(문제점) 해결방법
대중culture의 이해라는 과목을 처음 듣고 이게 어느덧 한학기가 지났다. 따라서 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 culture적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이라 할 수 있다 참고로 게임의 선진국인 日本(일본)은 성숙한 만화와 애니메이션 culture를 갖고 있어, 연간 20억권 이상이 출판되고 세계적으로 인정받는 日本(일본) 애니메이션 작품들로 인해 재패니메이션(Japanimation) culture가 구축되어 있다 이러한 성숙된 culture 속에서 활발한 창작활동이 나타나며 창작의 결과는 새로운 캐릭터와 시나리오 …(skip)

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다.
내가 연극공연의 스태프로 일도 해보고 영화, 콘서트, 티비를 비롯하여 많은 대중매체들을 접해보고 있는데 과연 어떤 것을 조사하여 problem(문제점)을 발견할까 난 예전부터 쭉 그래왔지만 지금도 여전한 인기를 누리고 있는 게임culture산업에 대한 problem(문제점)과 발전방향등을 조사해보고 마지막 課題를 마치려고 한다.

(1) culture산업
게임은 만화, 영화, 연극과 같은 culture 콘텐츠와 마찬가지로 제안된 세계관과 시나리오를 바탕으로 진행된다 이는 개발자가 게임을 통해 일종의 culture적 사고를 소비자에게 전달한다는 것이다.
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